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Deutschunterricht und Digitalisierung

von Konstanze Marx
Beitragsbild: https://pxhere.com/en/photo/1381873 // CC0.

Stellen Sie sich Jabba the Hutt vor, diesen behäbigen Koloss. Er schaut grimmig und ist zur Fortbewegung kaum in der Lage. Dieses Bild repräsentiert in etwa die Beziehung, die zwischen Deutschunterricht und Digitalisierung besteht, seit Jahren – seit vielen Jahren, in denen immer und immer wieder (auch von offizieller Seite) gefordert wurde und wird, dass umgedacht werden muss, dass es neue Konzepte braucht, zuletzt in dem wohl auf der gerade zuende gegangenen Konferenz „Multimodale Kommunikation in den Hypermedien – Herausforderungen für die Deutschdidaktik“ meistzitierten Papier, dem Strategiepapier der Kulturministerkonferenz aus dem Dezember 2016, zitiert wurde auch eine bittere Erkenntnis:

Schools change slower than churches.

Wenn man also bei diesem in seiner Unattraktivität besonders einprägsamen Bild bleiben will: Jabba the Hutt wird genährt von drei Dingen:

  1. der mangelnden technischen Ausstattung an Schulen,
  2. dem fatalen Missverständnis, Digitalisierung sei nicht mehr als modifizierte (eben digitalisierte) Content-Vermittlung und
  3. der großen Skepsis auf Seiten der Lehramtsstudierenden.

Und falls gerade an diesem letzten Punkt jemand zweifelt: Auch außerhalb unseres geschützten Tagungsresonanzraums wurde das thematisiert, z.B. durch den (eben nicht auf unsere Tagung Bezug nehmenden) Tweet von @HerrCleesattel vom Donnerstag:

Das war also grob gefasst die Ausgangssituation, mit der sich die Beitragenden auf der von Katharina Staubach und Björn Rothstein ausgerichteten Tagung  auseinandersetzen mussten. Das Ergebnis waren drei Tage mit inspirierenden Diskussionen zwischen Linguist*innen, Didaktiker*innen, Erziehungswissenschaftler*innen und Lehrer*innen in Sektionen zu „Multimodalen Lebenswelten“, „Social Media“, „Lernvideos“ und „YouTube“.

Als wichtigstes Ergebnis lässt sich auf der Ebene der Unterrichtsgegenstände festhalten, dass mit empirischen Daten aus Sozialen Netzwerken, der Wikipedia und Messenger-Diensten direkt an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen angeknüpft werden kann, was als motivationsbegünstigend eingestuft wurde.
Am Beispiel von WhatsApp, Memes und YouTube-Gattungen, wie Hauls, Tutorials und Let’s Plays konnte gezeigt werden, wie anschlussfähig diese multimodalen Texte für den Deutschunterricht sind.

So können anhand des Materials

  • das Kontinuum zwischen Mündlichkeit und Schriftlichkeit,
  • instruktive Textsorten und Werbung im diachronen Vergleich,
  • die Entstehung und Angemessenheit von Varietäten,
  • innovative semiotische Ressourcen (etwa Emojis) und ihr Bezug zur Schriftsprache,
  • prototypische Gesprächsmuster in Abgrenzung zu Interaktion in Streamingformaten oder
  • Authentizität von medialen Produkten problematisiert werden.

Mit Blick auf Methoden wurden der Einsatz von Lehr-, Lern- und Erklärvideos im Zusammenhang mit Inverted Classroom-Formaten sowie das Konzept der Gamifizierung kritisch hinterfragt. Es zeigte sich, dass Phasen, in denen sich Studierende oder auch Schüler*innen Inhalte individuell aneignen, dringend notwendige und gut moderierte Präsenzphasen nach sich ziehen sollten, in denen das Gelernte in gemeinsamen Projekten angewendet wird. Dazu gehört zum Beispiel auch, dass Schüler*innen selbst Erklärvideos anfertigen, was – wie Thorsten Wolk (Landesinstitut QUA-LiS NRW) zeigte – erstaunlich gut im Grundschul-Grammatikunterricht funktionieren kann. Die Schüler*innen werden angeregt, sich über das grammatische Phänomen auszutauschen und die Lehrkräfte erhalten durch die jeweilige Umsetzung in Erklärvideos einen direkten Einblick in Lernprozesse, insbesondere dann, wenn sie noch nicht erfolgreich abgeschlossen sind.

Auf ähnliche Weise funktioniert auch das von Michael Beißwenger (Duisburg-Essen) vorgestellte Textlabor, in dem Studierende kollaborativ und für die Dozierenden nachvollziehbar Seminarlektüre erarbeiten. An so dokumentierte Verständnisschwierigkeiten kann dann in Präsenzphasen unmittelbar angeknüpft werden.

Ein weiteres Beispiel dafür, dass Gaming-Elemente erfolgreich mit dem Rechtschreibunterricht verknüpft werden können, ist das Spiel Ortho & Graf (https://www.udue.de/orthoundgraf, ebenfalls von Michael Beißwenger vorgestellt), das sowohl im Lehramtsstudium als auch im Klassenraum erprobt wurde. Noch im Februar wird ein Handbuch für Lehrende zu diesem Spiel veröffentlicht.

Es sind diese Impulse, die der Digitalisierung in der (Deutsch)-Didaktik Leben einhauchen:

  • Zugänglichkeit und Editierbarkeit von Unterrichtsmaterialien (gemäß dem Open Educational Resources-Gedanken);
  • Dissemination über Good Practice und
  • der fromme Wunsch einer Schule 3.0, die sich aus starren Fächerkorsetten zu befreien sucht und die Gegebenheiten einer digitalisierten Lebens- und Arbeitswelt etwa in inter – und transdisziplinären Modulen und Projekten abbildet und berücksichtigt.

Im besten Fall machen sie aus Jabba the Hutt ein Energiebündel. Richten wir unseren Blick – in diesem Sinne erwartungsvoll – auch auf die #didacta19 in Köln und natürlich auf die Publikation der Bochumer Tagungsergebnisse.


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