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“In the Blood”. Oder: Wie “Hades” Spielprinzip, Narration und das Spielen selbst transzendiert

von Alexander Lasch

Die Linguistik hat ein gespaltenes Verhältnis oder vielleicht gar keines zum Lied — es fordert die traditionell an den Text gebundene Wissenschaft wirklich in besonderem Maße heraus, aber es lohnt ein Blick darauf. Besonders dann, wenn ein solch komplexer Gegenstand in ein noch komplexeres mediales Ereignis eingebettet ist, wie ein Videospiel — auch diese sind noch viel zu selten Gegenstand der Forschung. Hades bietet indes mehrere Anlässe, sich dem Spiel, dem Lied und der Verschränkung von Spiel und Lied zuzuwenden, selbst wenn oder gerade weil man sich damit im Grenzbereich kernlinguistischer Kompetenz bewegt.

In diesem kurzen Artikel möchte ich genau das versuchen und zeigen, wie ausgerechnet in einem Spiel mit Liedern, die auf verschiedenen Ebenen in das Storytelling eingewoben sind, das Spiel und das Spielen gleichzeitig transzendiert werden.

Häufig wird darüber gestritten, ob Videospiele eher von einer Geschichte leben, oder ob das Gameplay eine höhere Priorität habe. Unabhängig davon, wie man sich selbst in dieser Frage positioniert, wird man aber anerkennen müssen, dass Videospiele als Kunstform zumindest nicht unumstritten sind, was mit Sicherheit auch daran liegt, dass nicht wenige Spiele im Hinblick auf die erzählte Geschichte eher unterkomplex sind. Auch dafür gibt es aus einer Beobachterperspektive gute Gründe: Entweder wird die Handlung dem Gameplay untergeordnet (“und dann musst Du über diese Fässer springen, um die Prinzessin zu befreien”), eine Geschichte stützt sich auf kulturelle Heterostereotype bei maximaler Erwartbartkeit, um einem Videospiel den bestmöglichen kommerziellen Erfolg zu bescheren (“und als X erwachte, hatte er sein Gedächtnis verloren”), oder man kombiniert einfach beides miteinander (“ich muss noch schnell diese Spielfiguren aus dem Automaten holen, bevor ich den Tod meines Vaters räche”) — den erwartbaren Storytwist immer eingeschlossen. Wie Popcornkino gibt es eben auch Popcornspiele.

Hades ist anders

Manche Spiele jedoch sind anders. Hades ist ein solches, denn es bringt zwei Aspekte synergetisch zueinander, die bisher getrennt nebeneinander herliefen: rogue-like, eigentlich rogue-lite, Gameplay und bemerkenswertes Setting mit raffiniertem Storytelling. ‘Rogue-like/-lite‘ ist eine besondere Spielmechanik:

Als Rogue-like bezeichnet man eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele, die durch prozedural generierte Level, die fehlende Lademöglichkeit eines Speicherstandes bei Tod der Spielfigur (sog. permanent death, permanenter Tod) sowie oftmals durch kachel- oder auch textbasierte Karten und rundenbasierte Spielweise gekennzeichnet sind. […] In den 2000er und 2010er-Jahren erlangten vor allem im Indie-Spiele-Bereich Mischformen Beliebtheit, die nur einzelne Elemente des Rogue-like-Genres aufgreifen und andere weglassen. Diesen oft als Rogue-lite bezeichneten Spielen sind meist die prozedural generierten Spielwelten und der permanente Tod eins, während zum Beispiel Rollenspiel-Elemente Komponenten anderer Genres, wie etwa Strategie oder Jump ’n’ Run, weichen.

Diese Spielmechanik wird in Hades zusammengebracht mit einer Geschichte, die nach jedem Tod des Protagonisten weitererzählt wird und so nicht nur ein verbindendes Element zwischen den einzelnen Anläufen stiftet, sondern den Spieler:innen die Motivation gibt, trotz des gameplay-immanenten Scheiterns weiter zu spielen. Dafür müssen Setting und Storytelling außergewöhnlich sein. Der erzählerische Kniff des Spiels ist so einfach wie überzeugend: Man spielt Zagreus, den Sohn des Hades und der Persephone, der aus der Unterwelt entkommen will, um seine Mutter zu finden, die ins Reich der Lebenden geflohen ist. Hades versucht, ihn daran zu hindern, und deshalb nimmt Zagreus die Hilfe seiner göttlichen Verwandtschaft an, um aus der Unterwelt zu fliehen — immer und immer wieder.

Zagreus verfügt allerdings nicht nur über Wissen, das man in den verschiedenen Runs durch das Rouge-lite sammelt, sondern er besitzt auch Wissen eines extradiegetischen Erzählers. So kann er die Vierte Wand durchbrechen, indem er als Figur der Diegese Wissen über die Struktur, die Narration und die Spielmechanik ausstellt, damit beobachtend aus der Erzählung heraustritt, selbst strukturierend eingreift. 

Good Riddance

Im Haus des Hades ist Orpheus gebunden, der von Eurydike getrennt ein recht trostloses Dasein fristet. In den Runs begegnet Zagreus freilich immer wieder auch Eurydike im Aphodeliengrund und schon früh hat man das Gefühl, dass die beiden nicht auf alle Ewigkeit getrennt leben werden — zum Spielprinzip passend ist Zagreus als rebellischer Charakter angelegt, der die Autorität seines Vaters permanent in Frage stellt, und damit gilt, dass eben doch immer auch das sein darf, was nicht sein kann. Orpheus und Eurydike singen, jede:r für sich, an unterschiedlichen Orten verschiedene Stimmen derselben Lieder — eines ist Good Riddance (Eurydike & Orpheus, die intertextuellen Bezüge zum Titel von Green Day spare ich mir hier). Darren Korb, der Komponist des Spiels, stellt dieses Lied hier in einer Gitarrenschule vor. Sie hören Orpheus singen. Und Zagreus sprechen. Ein magischer Moment.

Das Wissen der Figuren, das bei Zagreus weit über das erwartbare Maß einer intradiegetischen Figur hinausgeht, fließt zusammen in einer ganz konkreten extradiegetischen Sprech- und Singstimme. 

Farewell
To all the earthly remains
No burdens
No further debts to be paid

Atlas
Can rest his weary bones
The weight of the world
All falls away
In time

Goodbye
To all the plans that we made
No contracts
I’m free to do as I may

No hunger
No sleep except to dream
Mild and warm
Safe from all harm
Calm

Good riddance
To all the thieves
To all the fools that stifled me
They’ve come and gone
And passed me by
Good riddance
To all

Der Text des Liedes transzendiert zum einen die menschliche Vergänglichkeit, zum anderen den Wunsch nach Freiheit aus den neuen Pakten, die man im Reich der Toten eingeht, und zum dritten das Prinzip des Rogue-lite-Gameplays. Mit diesem Gefühl schleppt man sich als Zagreus von Tod zu Tod und mit Orpheus durch die unendliche Traurigkeit, die man selbst von Versuch zu Versuch erlebt. Man hört ihn klagen, auch wenn man nicht bei ihm verharrt. Um so größer ist die Freude, als es Zagreus schließlich gelingt, den Pakt zwischen Orpheus und Hades aufzuheben und damit seine Rückkehr zu Eurydike zu ermöglichen. Der erste Schritt.

Und es kommt, wie es kommen muss: Orpheus und Eurydike vereinen buchstäblich als Element des Storytellings ihre Stimmen und singen gemeinsam im Aphodeliengrund Good Riddance — ein Payoff der besonderen Güte und ein Farewell als Abschied aus dem Pakt des Hades und der persönlichen trostlosen Hölle der Einsamkeit.

Mein Videospielmoment 2020. Habe ich gedacht.

In the Blood

Vor dieser Wiedervereinigung von Orpheus und Eurydike auf der ersten Erzählebene des Spiels gab es aber noch einen anderen Moment, der viel, viel tiefer in die Struktur und Mechanik des Spiels eingreift. Im Haus des Hades geht Zagreus weit vor der Paktlösung in ein Gespräch mit Orpheus mit dieser Frage und Bitte:

Say, Orpheus! I heard what must have been a song of yours, it went ‘something, something, in the blood,’ you know that one? It was amazing, mate.

Zagreus spricht Orpheus auf ein Lied an, das er ihn schon einmal singen hörte. Zeit, Kontext, Gelegenheit, bleiben unbestimmt — nur ein Vers steht: in the blood. Als Linguist weiß man, dass mit einer läppischen Präpositionalphrase alles und zugleich nichts gesagt ist: Mehrworteinheit mit offenem Slot? Lokaladverbial? Niemand weiß es. Bis auf Orpheus und Zagreus, natürlich. Aber freilich spielt es Orpheus nicht im Hades, nie. Es scheint eine Randnotiz zu sein, ein Thema im Smalltalk, von denen es einige gibt, die ebenfalls zur Beiläufigkeit des Zusammenseins im Hades zu gehören zu scheinen. Über was soll man sich auch eine Ewigkeit lang unterhalten? Aber dass Zagreus und Orpheus wissen, und erste, zweite, dritte und vierte Wand durchbrochen werden, wird erst spät gewiss. Oder besser: Die Macher des Spiels kennen das Lied, und sie setzen es ein, am heimlichen Höhepunkt der Geschichte. Und zwar in dem Moment, wenn Zagreus gemeinsam mit seiner Mutter Persephone schweigend, wie eine tote Seele, auf dem Styx — einem Fluss aus Blut — in den Hades zurückkehrt. Er schweigt, freilich, bis auf einen letzten Satz, mit dem er sogar noch den Abspann durchbricht und Eurydike und Orpheus an ihren Stimmen erkennt: Wait, isn’t this … Eurydice and Orpheus? Ja, Orpheus singt mit Eurydike noch vor Paktlösung und aus dem Off, nicht als Stimme einer Figur auf Erzählebene, wenn Zagreus’ Kommentar diese sonst unreflektierten Ebenenunterschiede nicht mit einem Schlag nivellieren würde.

Fates
Weave their threads
Our lives are sewn
Born
To a life
All but our own
We feel it inside
Our bones
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the bloodLoves
In your life
Live ever on
Home
Is not where you live
But who cares when you’re gone
They’ll follow you to
The beyond
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
Run all you like
From the place you belong
It’s always there
It’s in the air
Your dearest kin
Below the skin
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood
It’s in the blood

Die verzweifelten Versuche, aus dem Totenreich zu fliehen, die ewige Rückkehr in den Hades in einem Fluss des Blutes und die Familienbande, die, egal, wie oft sich Zagreus lossagt, in seinem Blut liegen, werden hier zusammengegossen zu einem unnachahmlichen Bild im Lied über Schicksale, das gleichzeitig die Beziehung zu seiner Mutter und zu seinem Vater heilt, dessen unerbitterlicher Widerstand gegen den Willen seines Sohns, im Abspann, eingeordnet wird — und der, gegen den Widerstand ihrer göttlichen Verwandtschaft, Persephone in den Hades führte. Auch Hades selbst zeigt in einem rebellischen Akt aus Liebe, dass eben doch immer auch das sein darf, was nicht sein kann.

Dieser Moment hat mich abgeholt — auch wenn die zu diesem Zeitpunkt nur erhoffte und angedeutete Wiedervereinigung von Orpheus und Eurydike nur auf einer Metaebene hinter der vierten Wand gelang, nun aber auf der ersten Erzählebene wahrscheinlicher wurde. Wie viele Versuche braucht es in der Ewigkeit, um diese wahr werden zu lassen? 

Ich hatte gedacht, dass das Spiel damit seinen Spannungsbogen und zugleich das Spiel mit den Erzählebenen ausgereizt habe, spätestens beim ersten Mal, als Orhpeus & Eurydike im Aphodeliengrund Good Riddance sangen, war ich versöhnt. Wie falsch ich lag, wie ahnungslos ich blieb.

Gefühlte Ewigkeiten später traf ich Orpheus & Eurydike im Aphodeliengrund in meinem 133. Run durch das Spiel erneut, den ich eigentlich nur angesetzt hatte, um es als mein Game of the Year 2020 zu dokumentieren und zu würdigen.

Die beiden singen, und sie singen In the Blood. Die Referenz von Zagreus auf sein Wissen und der Bezug von Orpheus auf das beiläufige Gespräch vor Ewigkeiten runden diese Szene ab.

Ich habe so etwas noch nicht in dieser Komplexität auf narrativer und struktureller Ebene in einem Spiel erlebt: Lieder werden hier zum Bindeglied einer ganzen Narration, die sie gleichsam vollständig, wie das Spielprinzip, und das Spielen selbst transzendieren. Wie man Lieder singen muss, muss man Spiele spielen. Und das liegt uns im Blut.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Alexander Lasch (18. Mai 2021). “In the Blood”. Oder: Wie “Hades” Spielprinzip, Narration und das Spielen selbst transzendiert. Linguistische Werkstattberichte. Abgerufen am 12. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/qwkl


Veröffentlicht von

Alexander Lasch

Alexander Lasch lehrt an der TU Dresden germanistische Linguistik und Sprachgeschichte.

Ein Gedanke zu „“In the Blood”. Oder: Wie “Hades” Spielprinzip, Narration und das Spielen selbst transzendiert“

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